كتب المحلل روبرت فيشمان في تقرير صادر عن شركة "موفيت ناثانسون"، الإثنين، حول أحدث نتائج نتفليكس المالية أن "نتفليكس حسمت معركة منصات البث. الأمر منتهٍ". لكنه تساءل: "ما هي الخطوة التالية للشركة؟ وما مدى اتساع آفاق النمو أمامها؟".
ومنذ نوفمبر/تشرين الثاني 2021، تسعى نتفليكس، التي تجاوز عدد مشتركيها عالميًا 300 مليون مؤخرًا، لإقناع المستخدمين والمستثمرين والمطورين بأن ألعاب الفيديو قد تكون إحدى الإجابات على هذا السؤال.
وراهنت نتفليكس على هذا التوجه باستثمارات حقيقية. فبحلول خريف 2023، أنفقت الشركة مليار دولار على قطاع الألعاب، وفقًا لتقارير واسعة الانتشار، حيث استحوذت على أربعة استوديوهات تطوير صغيرة وأسست استوديوهين خاصين بها في كاليفورنيا وهلسنكي بفنلندا.
كما أصدرت نتفليكس عشرات الألعاب المخصصة للأجهزة المحمولة، من بينها لعبة الدفاع عن الأبراج Bloons TD والمغامرة التفاعلية Oxenfree.
ويرجح محللون أن نتفليكس أنفقت مليار دولار إضافي على قطاع الألعاب خلال عام 2024 وحده، ما رفع عدد الألعاب المتاحة لمشتركيها إلى 140 لعبة، دون إعلانات أو عمليات شراء داخل التطبيق.
تحديات في سوق الألعاب لكن تحقيق زخم في سوق الألعاب لم يكن بالأمر السهل. فقد سجلت تطبيقات نتفليكس المخصصة للألعاب 192 مليون عملية تنزيل إجمالًا، وفقًا لبيانات شركة Apptopia، فيما بلغ متوسط عدد المستخدمين النشطين يوميًا نحو 1.1 مليون فقط، وهو رقم ضئيل مقارنة بمنافسيها من مطوري الألعاب لأجهزة المحمولة، بل ويبدو أقل حتى عند مقارنته بقاعدة مشتركي نتفليكس الإجمالية.
وقال رئيس قطاع الألعاب في نتفليكس، آلان تاسكان، في مؤتمر مطوري الألعاب في سان فرانسيسكو، الأربعاء: "نحن لسنا نتفليكس الألعاب بعد، لكن هذا هو الاتجاه الذي نسير نحوه".
ويُعد تاسكان وافدًا جديدًا إلى عملاق البث، إذ انضم إلى نتفليكس في يوليو/تموز، ثم تولى لاحقًا منصب رئيس قطاع الألعاب خلفًا لمايك فيردو، الذي كان أول من شغل هذا الدور.
وفي ظل قيادته، تعيد نتفليكس النظر في استراتيجيتها للألعاب، مبتعدة عن المنافسة المباشرة مع شركات تطوير الألعاب الكبرى، لتتبنى دورًا تكميليًا يخدم منصتها الأساسية للبث.
استراتيجية جديدة وتمضي نتفليكس قدمًا في تركيز جهودها على تطوير المزيد من الألعاب التي يمكن تشغيلها مباشرة داخل تطبيقها على أجهزة التلفزيون الذكية المتصلة بالإنترنت، حيث تتم 70% من المشاهدات عبر المنصة بالفعل، مع استخدام الهواتف كأدوات تحكم عبر تطبيق مخصص.
كما تسعى الشركة إلى تطوير ألعاب جماعية خفيفة يمكن أن "تحل محل ليلة الألعاب العائلية"، إلى جانب تقديم مزيد من المحتوى الموجه للأطفال الصغار، الذين يشكلون، وفقًا لتاسكان، نحو 15% من إجمالي ساعات المشاهدة على نتفليكس للمحتوى الترفيهي التقليدي.
وتطمح نتفليكس أيضًا إلى تطوير المزيد من "التجارب التفاعلية" التي يمكنها إطالة عمر حقوقها الفكرية المستمدة من مسلسلاتها وأفلامها الأصلية الشهيرة، كما فعلت مع Squid Game وToo Hot To Handle.
هل تنجح نتفليكس حيث فشل الآخرون؟ وتمثل هذه الاستراتيجية نهجًا مختلفًا تمامًا عن المفهوم التقليدي لـ "ألعاب نتفليكس"، الذي تبنته شركات ناشئة مثل Blacknut وShadow، إلى جانب عمالقة التكنولوجيا مثل غوغل (Stadia) وأبل (Arcade) ومايكروسوفت (Xbox Game Pass)، حيث قامت هذه الشركات بإنشاء مكتبات ألعاب قائمة على السحابة يمكن للمستخدمين الاشتراك فيها. لكن غوغل أغلقت Stadia في عام 2023 بسبب ضعف إقبال المستخدمين.
وحققت أبل ومايكروسوفت نجاحًا في هذا المجال على الهواتف المحمولة وأجهزة الألعاب على التوالي، ولكن بصفتهما منصتين لنشر ألعاب الجهات الخارجية أكثر من كونهما صانعتين للمحتوى الأصلي.
ويبدو أن تحول نتفليكس يبعدها أيضًا عن سباق تطوير لعبة ضخمة تنافس Fortnite أو Call of Duty: Warzone، وهو ما بدا واضحًا في أكتوبر/تشرين الأول الماضي، عندما سرّحت العشرات من موظفيها وأغلقت الاستوديو الخاص بها في كاليفورنيا، الذي كان مخصصًا لمشروعات الألعاب ذات الميزانيات الكبيرة (AAA)، قبل أن يتمكن من إصدار أي لعبة.
وقال الشريك المؤسس والشريك الإداري في صندوق Konvoy Ventures الاستثماري المتخصص في الألعاب، جيسون تشابمان: "(نتفليكس) لا ينبغي أن تحاول أن تكون شيئًا ليس من طبيعتها. فهي ليست استوديو.....
لقراءة المقال بالكامل، يرجى الضغط على زر "إقرأ على الموقع الرسمي" أدناه
هذا المحتوى مقدم من فوربس الشرق الأوسط